OPERACIÓN CLASIFICADA
Código Espía
Juega a Código Espía online gratis: un juego de palabras, pistas y deducción por equipos en el que cada pista puede acercarte a la victoria... o hacer que descubras al asesino.
4-10 jugadores
Pistas por equipos
Salas privadas
Desde el navegador
JUGAR A CÓDIGO ESPÍA
Qué es Código Espía
Código Espía es un juego social de deducción por equipos. Sobre la mesa hay un tablero de palabras aparentemente normales, pero algunas esconden agentes rojos, agentes azules, civiles neutrales y una palabra peligrosa: el asesino.
Los jefes de espías conocen la identidad secreta de cada palabra. Los agentes solo ven el tablero normal y deben interpretar las pistas para descubrir las palabras de su equipo sin caer en las trampas.
Radar
Puente
Clave
Luna
Puerto
Sombra
Banco
Noche
Mapa
Río
Corona
Fuego
Agente
Tren
Código
Base
Pluma
Torre
Señal
Cristal
Archivo
Satélite
Llave
Maletín
Bosque
Ejemplo visual de tablero: solo los jefes conocen qué palabras pertenecen a cada equipo.
Cómo se juega
La partida se divide en dos equipos: rojo y azul. Cada equipo necesita al menos un jefe de espías y un agente de campo. El jefe da pistas; los agentes debaten y eligen palabras del tablero.
Turno del jefe de espías
El jefe de espías da una pista formada por una sola palabra y un número. La palabra indica una relación entre varias cartas del tablero, y el número dice cuántas palabras cree que su equipo puede adivinar con esa pista.
Ejemplo: si las palabras de tu equipo son “Radar” y “Satélite”, podrías dar la pista “Espacio 2”. Tus agentes intentarán encontrar esas dos palabras sin tocar cartas del rival, civiles o el asesino.
Turno de los agentes
- Los agentes hablan entre ellos y eligen una palabra del tablero.
- Si aciertan una palabra de su equipo, pueden seguir intentando adivinar.
- Si descubren una palabra neutral, pierden un intento; si era el último intento, el turno termina.
- Si revelan una palabra del equipo rival, ayudan al contrario y el turno termina.
- Si descubren al asesino, pierden la partida inmediatamente.
Roles y tipos de cartas
🕵️
Jefe de espías
Ve la solución del tablero y debe dar pistas inteligentes sin ser demasiado obvio ni demasiado arriesgado.
🎯
Agentes de campo
Interpretan las pistas, debaten en equipo y eligen las palabras que creen que pertenecen a su color.
🔵
Agentes azules
Palabras que debe encontrar el equipo azul para acercarse a la victoria.
🔴
Agentes rojos
Palabras que debe descubrir el equipo rojo antes que el equipo rival.
🟫
Civiles
Palabras neutrales. No dan puntos y consumen un intento del equipo activo.
💀
Asesino
La carta que nadie quiere revelar. Si un equipo la elige, pierde la partida al instante.
Resumen de reglas
- Se juega por equipos: rojo contra azul.
- Cada equipo tiene al menos un jefe de espías y un agente.
- El tablero contiene palabras ocultas de ambos equipos, civiles y un asesino.
- El jefe de espías da una pista de una palabra más un número.
- Los agentes eligen palabras intentando descubrir las de su color.
- Gana el equipo que descubre todas sus palabras primero.
- Si un equipo descubre al asesino, pierde automáticamente.
Estrategia para ganar
🧠
Da pistas amplias, pero seguras
Una pista de 3 o 4 palabras puede ser decisiva, pero solo si no roza demasiado al asesino o a palabras rivales.
👂
Escucha el debate
Como agente, no pienses solo en tu primera idea. A veces otro jugador detecta una relación que tú no habías visto.
⚠️
Evita pistas ambiguas
Si una pista puede llevar a una palabra rival o al asesino, quizá sea mejor jugar conservador y asegurar el turno.
Preguntas frecuentes
¿Cuántos jugadores hacen falta?
Lo recomendable es jugar entre 4 y 10 jugadores. La partida funciona mejor cuando cada equipo tiene un jefe de espías y varios agentes para debatir las pistas.
¿Puedo jugar con amigos?
Sí. Puedes crear una sala privada y compartir el código con tus amigos para jugar juntos desde el navegador.
¿Hace falta descargar algo?
No. Código Espía se juega online directamente en La Juegoteca, sin instalaciones ni descargas.
¿Es mejor jugar con muchos jugadores?
Con 4 jugadores ya se puede jugar, pero con 6-8 suele haber más debate, más teorías y partidas más divertidas.
Prepara tu operación, crea una sala y descubre si tu equipo entiende tus pistas antes de caer en la palabra prohibida.
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